Gamers kan kontrollera sina drömmar, antyder studie

Att spela tv-spel före läggdags kan ge människor en ovanligt hög kontroll- och medvetandenivå i sina drömmar, enligt LiveScience. Lite som The Matrix. Att med hjälp av tv-spel forma sina drömmar med s.k "Lucid Dreaming"-teknik kan ge en möjlighet att bekämpa och kontrollera mardrömmar och möjligtvis även andra mentala trauman.

Drömmar och tv-spel är båda två representationer av alternativa verkligheter, enligt Jayne Gackenbach, pyskolog på Grant MacEwan University i Kanada. Hon underströk dock att drömmar uppstår biologiskt från det mänskliga medvetandet, medans tv-spel är teknologiskt drivna av datorer och spelkonsoller.

Gackenbach blev först intresserad av tv-spel på nittiotalet då hon observerade hur hennes son vid upprepade tillfällen pussade på sin nya Nintendokonsol på vägen hem efter inköpet från Toys "R" Us. Tidigare i livet hade hon fokuserat på studier av "lucid dreams", vilket menas med en dröm där personen som drömmer är medveten om just detta.

Det senaste årtiondet inom spelrelaterad research har sedan dess skördat ett flertal överraskningar, även om fynden snarare kan klassificeras som suggestiva assosciationer snarare än definitiva bevis, påpekar dock Gackenbach. Hon är inbokad för att diskutera hennes arbete som föreläsare på den sjätte årligt återkommande "Games for Health Conference" i Boston den här veckan.

Drömmar som kan komma

Flertalet intresseväckande paraleller mellan lucida drömmar och tv-spel kom upp till ytan när Gackenbach gjorde research kring tidigare utförd forskning inom området. Både s.k "lucid dreamers" och gamers antyds ha bättre spatial förmåga och vara mindre känsliga för åksjuka.

Båda grupperna har också demonstrerat en hög nivå av fokus och/eller koncentration, om det handlade om lucidity-träning i form av meditation eller timmar med att slåss med virtuella fiender för att komma till nästa nivå i spelet gjorde ingen skillnad.

Den upptäckten uppmuntrade Gackenback till att forska kring drömmarna hos både icke-gamers och hardcore gamers, med början i två studier som publicerades 2006. Hon hade förberett sig genom att genomföra större undersökningar i sina klasser och online för att få en känsla över var och hur man skulle fokusera sin frågeställning.


Den första studien antydde att folk som regelbundet spelar tv-spel löpte högre sannolikhet att nå "lucid dreams", observationsdrömmar där individerna ser sig själva ut ett tredjepersonsperspektiv, och även drömkontroll som lät folk att aktivt influera sina drömmar eller helt enkelt byta drömvärld - kvaliteter som utmärker en människa som kontroller actionflödet hos en tv-spelskaraktär.


En andra studie försökte skära ner antalet osäkerheter genom att examinera drömmar som studiedeltagare upplevde natten innan, och fokuserade mer på gamers. Studien fann att lucida drömmar var vanliga, men att gamers aldrig hade drömkontroll över något annat än sina drömjag.


Gamers var även frekventa på att hoppa mellan förstapersonsperspektiv och tredjepersonsperspektiv i sina drömmar, men aldrig med det lugna avstånd som ett avlägset vittne upplever.


"Första gången frågade vi helt enkelt folk hur ofta förekommande lucida drömma var i deras fall, återblickandes över livet" berättar Gackenbach för LiveScience. "Det är öppet för alla sorters bias (feltokningar), i synnerhet felaktiga minnesbilder"


Gackenbach lyckades dock återupprepa sina fynd om lucida drömmar och tv-spel flertalet gånger med högskolestudenter som försöksobjekt, och hon finslipade sina metoder genom att kontrollera faktorer som frekvensen av återkommande ihågkomna drömmar.

Bemästrandet av mardrömsvärlden

Att hitta medvetande och en viss form av kontroll hos gamers drömmar var en sak, men Gakenbach undrade också om tv-spel påverkade mardrömmar, en frågeställning baserad utifrån finska psykologen Antti Revonsuos "hotsimulations"-teori.

 

Revonsuos teori går ut på att drömmar möjligt härmar hotfulla situationer från verkliga livet i den kontrollerade och skyddade miljö som drömvärlden utgör. Sådana mardrömmar skulle hjälpa levande ting att bättre klara av hotfulla situationer i verkliga livet.

För att testa den teorin så utförde Gakenbach 2008 en studie med 35 manliga deltagare och 63 kvinnliga sådana, och använde sig av individuella värderingsmetoder som kodade hotsituationer i s.k "efterdrömsrapporter". Hon noterade att gamers upplevde färre eller till och med motsatta hotsituationer (med den mening att personen som drömmer är den som blir den hotfulla närvaron i drömmen), överlag även med färre aggressionsdrömmar.

 

Med andra ord, ett läskigt marddrömsscenario gick från någonting obehagligt till någonting "roligt" för en gamer.

 

"Det som händer med gamers är något oförklarligt" berättar Gackenbach. "En gamer springer inte iväg av rädsla, en gamer vänder sig mot sitt hot och försvarar sig. En gamer är i drömmen mycket mer aggressiv än normen. Om du tittar på den totala mängden aggression så har en gamer mindre aggressionsdrömmar, men när en gamer väl blir aggressiv i en dröm så exploderar det totalt"


Ingen rädsla

Gamers drömerfarenheter med höga aggressionsnivåer i kombination med lite eller ingen rädsla inspirerade Gackenback till att fördjupa sig i en ny studie vid Athabasca Universitetet i Kanada. Hon resonerade som så att om gaming kan agera som ett semi-skydd mot mardrömmar, kanske det även kan hjälpa krigsveteraner som lider av posttraumatiskt stressyndrom (PTSD).

 

"Jag tror inte någon tidigare har tittat efter om det har funnits någon skyddande funktion" sa Gackenhach. "Det låter sannolikt, men det är en hypotes."

 

Psykologer anser mardrömmar vara en av symptomen av PTSD och studier har visat att mardrömmar är otroligt vanligt återkommande hos folk med PTSD. 71 till 96 procent av folket med åkomman lider av mardrömmar. I förhållande till vanliga, friska människor där 3 till 5 procent av folket lider av samma sorts mardrömmar.

 

Virtual Reality-simulatorer har redan använts för att hjälpa PTSD-patienter att gradvis vänja sig vid hotfulla situationer som terroriserar deras vakna och sovande tankar. Om Gackenbachs antagande visar sig vara korrekta så kan tv-spel vara en lösning för att underlätta mardrömmarna.

Att hitta balansen

Gackenbach hoppas att hon en dag ska få ett eget sömnlabb och möjligtvis även ett virtual reality-labb för att verifiera sina resultat, även om det visat sig att studier om tv-spel och drömmar inte har någon direkt prioritet på att få forskningsbidrag. Däremot har hon märkt att studierna av tv-spel och drömmar i kombination rendererar större intresse hos hennes kollegor än enbart drömmar.

 

En del av Gackenbachs senaste arbete inkluderar studier kring våldsamhetsnivåerna i tv-spel baserade på vilken åldersmärkningen spelet fått från Entertainment Software Rating Bord, och även kring vilken effekt dessa spel har på människor aggressionsnivåer i drömmar.

 

Originalartikel finns här. Ovanstående översatt av mig.

 

/Joakim

 


Kommentarer

Kommentera inlägget här:

Namn:
Kom ihåg mig?

E-postadress: (publiceras ej)

URL/Bloggadress:

Kommentar:

Trackback
RSS 2.0
Blogg Topplista Blogg listad på Bloggtoppen.se Datorer BlogRankers.com Related Posts with Thumbnails